脱出ゲームBrickHouseの開発を終えて思うこと

2020年4月から毎日ブログを投稿してきたのですが、2021年の3月頭で途絶えました。(笑)

ブログ記事はストックして毎朝6時に投稿していたのですが、ストックが無くなったんですよね。

最近だとUnityやBlenderの技術記事を書いていたのですが、ある程度の技術力が身に付いたおかげか、特に記事にするネタもなく、日々淡々とアプリを作り続ける毎日でした。

その成果が実って3作目の「脱出ゲームBrickHouse」を3月上旬にリリースすることができました。

前回の脱出ゲームCoinZの評価が平均1.5位で散々な結果でした。

今回はもっと良い評価になるように願を込めてリリースし、平均評価は現在3を超えたくらいです。

脱出ゲームBrickHouse

脱出ゲームBrickHouse

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良ければプレイして見て下さい。

フローチャート

脱出ゲームは簡単そうに見えて、実は開発の時に考えることがたくさんあるんですよね。

だから今回は以下のようにフローチャートにして整理しながら進めました。

draw.ioを使って書いた脱出ゲームのフローチャート

draw.ioを使って書いた脱出ゲームのフローチャート

  • ギミックの順番をどうするか
  • セーブはどこでする?
  • ヒントはどこで変更する?
  • アイテムボックスの中身が溢れないか

など色々考えることが多いのでdraw.ioを使ってフローチャートを書きました。

draw.io」とは、フローチャートやオフィスのレイアウト図、ネットワーク図を作成できる無料の作図ツールです。 GoogleChromeのようなブラウザ上で操作ができ、作成した図はGoogleドライブやGithubと連携させて保存が可能です。

3Dモデリング

アイコンの鍵もそうですが、ゲーム内の3Dモデルは全てBlenderで手作りしました。

Blenderで作ったドライバー

Blenderで作ったドライバー

グラフィックはしっかりしたかったので1番時間をかけたのではないかと思います。

Youtubeを見ながら見様見真似で作ったり、写真を見て自作したり、と四苦八苦しました。

まだまだBlenderは分からないことだらけなので、勉強が必要だと思っています。

写真を見れば3Dモデルが作成できるレベルまで行ければ良いのになぁと思います。

人の顔がまだできないので、スカルプティングを勉強してできるようになりたいですね。

Unity

Unityの操作方法はだいぶ慣れてきました。

今回はオートセーブ機能を作るのにScriptable Objectを使ったのですが、まさかの実機では動かない落とし穴が。

この辺りが難しいなぁと思うところであります。

あとはAndroid版でレビュー誘導が実装できませんでした。

まだまだだね。

プログラミング

C#、というか、ロジックですね。

ロジックがまだまだ冗長な部分がある。

・各クラスでオーディオ再生するようにしていた

→オーディオを再生するクラスを1つ作ってサウンドエフェクト(SE)は全てそのクラスで鳴らせば良い

・家具ごとにクラスを作ってiTweenで動かしていた

→1つのクラスにまとめて書けば良い

って感じで共通化できるところはたくさんあって、最適化ができていないのが反省点であります。

プログラミングはユーザに見えないところなので動けば良いって話もありますが、バグを無くすためにもコードはシンプルにしなければならないなぁと思います。

広告はつけない

2作目には、バナーとリワード 広告をつけましたが、レビューが散々たるものであったこともあり、今回は広告を入れていません。

完全にフリーのゲームとなりましたが、まずはユーザが楽しめるゲームを作れることになるのが先決かと。

私の場合、マネタイズよりも、技術をもっと磨かないとダメなんです。

最後に

書いていてまだまだ改善の余地があるなぁと思えてきました。

4作目を作るかはまだ決めていませんが、今回の反省点を踏まえて、新しいゲーム開発にチャレンジしたい気持ちはあります。

それではっ。

ABOUTこの記事をかいた人

のっくん

個人アプリ開発者。Python、Swift、Unityのことを発信します。月間2.5万PVブログ運営。 Twitter:@yamagablog